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愉しみながら成長できる仕組みづくり

Noriaki Kawanishi
September 10, 2023

 愉しみながら成長できる仕組みづくり

Noriaki Kawanishi

September 10, 2023
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Transcript

  1. 愉しみながら成長できる

    仕組づくりを考える
    @norinity1103

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  2. DMM.com

    VPoE Office , Designer
    KAGARIBI STUDIO

    CXO , Social Creator
    Design Program Management
    組織設計
    Design Strategy
    UI/UX Design Lead
    Co-Learning / Workshop
    PdM / PjMサポート
    メンバー育成
    サービス開発支援
    HR Development
    デジタル人材育成
    Local Business Start up
    Design Guild
    Co-living Division
    デザインギルド経営
    ゲストハウス事業
    地域産業創出

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  4. 課題中心なデサインコラボレーションを推進
    参照:『UIデザイン みんなで考え、カイゼンする。』『DMM.comを支えるデータ駆動戦略』

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  5. @Stardew Valley
    皆さんはどのような視点で

    デザイナー育成をしていますか?

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  6. 心理的安全性



    楽しくやさしい職場

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  7. それ、仕事場でも

    同じこと言えんの?
    サ バンナ
    @ELDEN RING / FromSoftware

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  8. サービスと共に成長できる環境づくり

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  9. やりたいことを仕事にする際の自分との向き合い方
    チームや周囲からの評価
    ふりかえりでの自己評価
    組織や雇用主からの期待

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  10. 適切な距離感でサポート
    スキル支援・評価委員会の設置 各種フレームワークの提供
    OKR、スキルマップ、KPIツリーなど
    スキル評価シートの提供、勉強会、モブデザインなど

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  11. デザイン協業化に働きかける

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  12. 手法① - 戦術的なプロトタイピング
    したい
    [サービス名]
    向けの
    これは
    です。
    ができ、
    が備わっています
    とは違って、
    というサービスは
    潜在的な〇〇な課題を解決
    〇〇な対象顧客
    サイト名〇〇〇〇
    重要な〇〇な利点や〇〇なメリット
    〇〇な差別化で〇〇がな効果が期待できる
    機能や特徴
    〇〇の代替手段
    〇〇というカテゴリーのサービス
    したい
    [サービス名]
    向けの
    これは
    です。
    ができ、
    が備わっています
    とは違って、
    というサービスは
    潜在的な〇〇な課題を解決
    〇〇な対象顧客
    サイト名〇〇〇〇
    重要な〇〇な利点や〇〇なメリット
    〇〇な差別化で〇〇がな効果が期待できる
    機能や特徴
    〇〇の代替手段
    〇〇というカテゴリーのサービス
    6up sketch
    Person
    Customer Journey Map
    Project Pitch
    @DMM.com LLC

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  13. 手法② - 体感的なプロトタイピング

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  14. 事業を定量的な数値モデルの評価(可観測性)
    参照:DMMを支えるデータ駆動戦略 / 松本勇気 , 石垣雅人 著 https://speakerdeck.com/i35_267/data-strategy

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  15. “予測値”に対する実測値を評価
    参照:DMMを支えるデータ駆動戦略 / 松本勇気 , 石垣雅人 著 https://speakerdeck.com/i35_267/data-strategy
    チーム/個人OKRを元にフィードバックの場をつくる

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  16. 仮説実行を早め”失敗”をコントロールする
    参照:DMMを支えるデータ駆動戦略 / 松本勇気 , 石垣雅人 著 https://speakerdeck.com/i35_267/data-strategy
    Pはニワトリタマゴ

    意味不明の成功/失敗を作らない

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  17. 課題解決と適切な評価を通して行動特性が鍛えられる

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  18. 自ら考え行動する技術者を育てる

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  19. 不確実性に向き合う

    UXデザイン研修の実施

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  20. View Slide

  21. 課題解決が組織と個人の成長につながる

    最適な指標を考えてみましょう。
    成長できる環境づくり
    参照:ミハイ・チクセントミハイのフローモデル


    https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%83%AD%E3%83%BC_(%E5%BF%83%E7%90%86%E5%AD%A6)

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  22. 既存の環境にインサイトするには?
    ` 目標が明確。何をすればいいのか予想でき6
    ` 難易度がちょうど良い。頑張れば達成でき6
    ` 行動に対して直ちにフィードバックが得られ#
    ` 過程を楽しめる・体験に夢中になれる
    ` 行動とそれによる結果が制御でき#
    ` 活動自体に本質的な価値を感じている
    持続成長できる組織にはこの法則が組み込まれている
    時間感覚の歪み
    高度な集中状態
    自己に対する

    意識の感覚の低下
    続きは資料で...
    状態 結果

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  23. 最適な難易度を考える
    メンバーが多様化することで難易度や評価は難しくなる
    採用戦略時点でフローゾーンの範囲に業務範囲が収まるよう調整すると良い

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  24. デザイン組織の生産性&プロダクト品質向上のため

    再利用性の高い基盤や資産運用をつくりあげる

    ①デザインシステム(β)の構築

    社内のデザイナーとエンジニアの誰もが

    デザイントークンを開発で活用できている


    ②デザイン・ブランドアセットの

    外部のパートナーでも理解して品質を管理しやすい

    デザインアセットやスタイルガイドが運用できている
    Objective
    Key Results
    コンポーネント

    ライブラリ
    UXフレームワーク
    Design doc

    テンプレ
    Figma

    プロジェクト
    デザイントークン
    コンテンツ

    ガイドライン
    メディアキット

    ブランドキット
    Output
    Return / Result

    ・自社のサービスに関わるXXX名のコミュニケーションやデザイ
    ン作業の効率化

    ・従来XXX程度費やしていた作業/QAの時間をXXXXまで削減する
    etc...

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  25. @Minecraft / Mojang
    ゾーンはメンバーの

    価値観や行動特性で異なる

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  26. 1on1などでおすすめ
    簡単な仕事ばかりで

    やり甲斐がほしい
    独りでは無理!

    メンターや

    仲間が必要
    メンバーの”自己主体感”の保持が大切
    不確実性を愉しみながら成長できる環境づくり

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  27. 人間は恣意的な

    難易度調整に気付くと不快と感じる

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  28. こんな1on1は嫌だっ!!

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  29. ワクワクする目標/評価設定を中心に

    メンバーと対話してみませんか?

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  30. チーム/個人OKRを通して成長計画を

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  31. View Slide